"use client";

import { Canvas, useThree } from "@react-three/fiber";
import { OrbitControls, Grid, Box } from "@react-three/drei";
import { Suspense, useRef, useState, useEffect } from "react";
import * as THREE from "three";

interface YardPlacement {
  id: number;
  yard_layout_id?: number;
  material_code?: string | null;
  material_name?: string | null;
  quantity?: number | null;
  unit?: string | null;
  position_x: number;
  position_y: number;
  position_z: number;
  size_x: number;
  size_y: number;
  size_z: number;
  color: string;
  data_source_type?: string | null;
  data_source_config?: any;
  data_binding?: any;
}

interface Yard3DCanvasProps {
  placements: YardPlacement[];
  selectedPlacementId: number | null;
  onPlacementClick: (placement: YardPlacement | null) => void;
  onPlacementDrag?: (id: number, position: { x: number; y: number; z: number }) => void;
  gridSize?: number; // 그리드 크기 (기본값: 5)
  onCollisionDetected?: () => void; // 충돌 감지 시 콜백
}

// 좌표를 그리드 칸의 중심에 스냅 (마인크래프트 스타일)
// Three.js Box의 position은 중심점이므로, 그리드 칸의 중심에 배치해야 칸에 딱 맞음
function snapToGrid(value: number, gridSize: number): number {
  // 가장 가까운 그리드 칸 찾기
  const gridIndex = Math.round(value / gridSize);
  // 그리드 칸의 중심점 반환
  // gridSize=5일 때: ..., -7.5, -2.5, 2.5, 7.5, 12.5, 17.5...
  // 이렇게 하면 Box가 칸 안에 정확히 들어감
  return gridIndex * gridSize + gridSize / 2;
}

// 자재 박스 컴포넌트 (드래그 가능)
function MaterialBox({
  placement,
  isSelected,
  onClick,
  onDrag,
  onDragStart,
  onDragEnd,
  gridSize = 5,
  allPlacements = [],
  onCollisionDetected,
}: {
  placement: YardPlacement;
  isSelected: boolean;
  onClick: () => void;
  onDrag?: (position: { x: number; y: number; z: number }) => void;
  onDragStart?: () => void;
  onDragEnd?: () => void;
  gridSize?: number;
  allPlacements?: YardPlacement[];
  onCollisionDetected?: () => void;
}) {
  const meshRef = useRef<THREE.Mesh>(null);
  const [isDragging, setIsDragging] = useState(false);
  const [isValidPosition, setIsValidPosition] = useState(true); // 배치 가능 여부 (시각 피드백용)
  const dragStartPos = useRef<{ x: number; y: number; z: number }>({ x: 0, y: 0, z: 0 });
  const mouseStartPos = useRef<{ x: number; y: number }>({ x: 0, y: 0 });
  const { camera, gl } = useThree();

  // 특정 좌표에 요소를 배치할 수 있는지 확인하고, 필요하면 Y 위치를 조정
  const checkCollisionAndAdjustY = (x: number, y: number, z: number): { hasCollision: boolean; adjustedY: number } => {
    const mySize = placement.size_x || gridSize; // 내 크기 (5)
    const myHalfSize = mySize / 2; // 2.5
    const mySizeY = placement.size_y || gridSize; // 내 높이 (5)

    let maxYBelow = gridSize / 2; // 기본 바닥 높이 (2.5)

    for (const p of allPlacements) {
      // 자기 자신은 제외
      if (Number(p.id) === Number(placement.id)) {
        continue;
      }

      const pSize = p.size_x || gridSize; // 상대방 크기 (5)
      const pHalfSize = pSize / 2; // 2.5
      const pSizeY = p.size_y || gridSize; // 상대방 높이 (5)

      // XZ 평면에서 겹치는지 확인
      const isXZOverlapping =
        Math.abs(x - p.position_x) < myHalfSize + pHalfSize && // X축 겹침
        Math.abs(z - p.position_z) < myHalfSize + pHalfSize; // Z축 겹침

      if (isXZOverlapping) {
        // 같은 XZ 위치에 요소가 있음
        // 그 요소의 윗면 높이 계산 (중심 + 높이/2)
        const topOfOtherElement = p.position_y + pSizeY / 2;
        // 내가 올라갈 Y 위치는 윗면 + 내 높이/2
        const myYOnTop = topOfOtherElement + mySizeY / 2;

        // 가장 높은 위치 기록
        if (myYOnTop > maxYBelow) {
          maxYBelow = myYOnTop;
        }
      }
    }

    // 요청한 Y와 조정된 Y가 다르면 충돌로 간주 (위로 올려야 함)
    const needsAdjustment = Math.abs(y - maxYBelow) > 0.1;

    return {
      hasCollision: needsAdjustment,
      adjustedY: maxYBelow,
    };
  };

  // 드래그 중이 아닐 때만 위치 동기화
  useEffect(() => {
    if (!isDragging && meshRef.current) {
      const currentPos = meshRef.current.position;
      const targetX = placement.position_x;
      const targetY = placement.position_y;
      const targetZ = placement.position_z;

      // 현재 위치와 목표 위치가 다를 때만 업데이트 (0.01 이상 차이)
      const threshold = 0.01;
      const needsUpdate =
        Math.abs(currentPos.x - targetX) > threshold ||
        Math.abs(currentPos.y - targetY) > threshold ||
        Math.abs(currentPos.z - targetZ) > threshold;

      if (needsUpdate) {
        meshRef.current.position.set(targetX, targetY, targetZ);
      }
    }
  }, [placement.position_x, placement.position_y, placement.position_z, isDragging]);

  // 전역 이벤트 리스너 등록
  useEffect(() => {
    const handleGlobalMouseMove = (e: MouseEvent) => {
      if (isDragging && onDrag && meshRef.current) {
        e.preventDefault();
        e.stopPropagation();

        // 마우스 이동 거리 계산 (픽셀)
        const deltaX = e.clientX - mouseStartPos.current.x;
        const deltaY = e.clientY - mouseStartPos.current.y;

        // 카메라 거리를 고려한 스케일 팩터
        const distance = camera.position.distanceTo(meshRef.current.position);
        const scaleFactor = distance / 500; // 조정 가능한 값

        // 카메라 방향 벡터
        const cameraDirection = new THREE.Vector3();
        camera.getWorldDirection(cameraDirection);

        // 카메라의 우측 벡터 (X축 이동용)
        const right = new THREE.Vector3();
        right.crossVectors(camera.up, cameraDirection).normalize();

        // 실제 3D 공간에서의 이동량 계산
        const moveRight = right.multiplyScalar(-deltaX * scaleFactor);
        const moveForward = new THREE.Vector3(-cameraDirection.x, 0, -cameraDirection.z)
          .normalize()
          .multiplyScalar(deltaY * scaleFactor);

        // 최종 위치 계산
        const finalX = dragStartPos.current.x + moveRight.x + moveForward.x;
        const finalZ = dragStartPos.current.z + moveRight.z + moveForward.z;

        // NaN 검증
        if (isNaN(finalX) || isNaN(finalZ)) {
          return;
        }

        // 그리드에 스냅
        const snappedX = snapToGrid(finalX, gridSize);
        const snappedZ = snapToGrid(finalZ, gridSize);

        // 충돌 체크 및 Y 위치 조정 (시각 피드백용)
        const { adjustedY } = checkCollisionAndAdjustY(snappedX, dragStartPos.current.y, snappedZ);

        // 시각 피드백: 항상 유효한 위치 (위로 올라가기 때문)
        setIsValidPosition(true);

        // 즉시 mesh 위치 업데이트 (조정된 Y 위치로)
        meshRef.current.position.set(finalX, adjustedY, finalZ);

        // ⚠️ 드래그 중에는 상태 업데이트 안 함 (미리보기만)
        // 실제 저장은 handleGlobalMouseUp에서만 수행
      }
    };

    const handleGlobalMouseUp = () => {
      if (isDragging && meshRef.current) {
        const currentPos = meshRef.current.position;

        // 실제로 이동했는지 확인 (최소 이동 거리: 0.1)
        const minMovement = 0.1;
        const deltaX = Math.abs(currentPos.x - dragStartPos.current.x);
        const deltaZ = Math.abs(currentPos.z - dragStartPos.current.z);
        const hasMoved = deltaX > minMovement || deltaZ > minMovement;

        if (hasMoved) {
          // 실제로 드래그한 경우: 그리드에 스냅
          const snappedX = snapToGrid(currentPos.x, gridSize);
          const snappedZ = snapToGrid(currentPos.z, gridSize);

          // Y 위치 조정 (마인크래프트처럼 쌓기)
          const { adjustedY } = checkCollisionAndAdjustY(snappedX, currentPos.y, snappedZ);

          // ✅ 항상 배치 가능 (위로 올라가므로)
          console.log("✅ 배치 완료! 저장:", { x: snappedX, y: adjustedY, z: snappedZ });
          meshRef.current.position.set(snappedX, adjustedY, snappedZ);

          // 최종 위치 저장 (조정된 Y 위치로)
          if (onDrag) {
            onDrag({
              x: snappedX,
              y: adjustedY,
              z: snappedZ,
            });
          }
        } else {
          // 클릭만 한 경우: 원래 위치 유지 (아무것도 안 함)
          meshRef.current.position.set(dragStartPos.current.x, dragStartPos.current.y, dragStartPos.current.z);
        }

        setIsDragging(false);
        gl.domElement.style.cursor = isSelected ? "grab" : "pointer";
        if (onDragEnd) {
          onDragEnd();
        }
      }
    };

    if (isDragging) {
      window.addEventListener("mousemove", handleGlobalMouseMove);
      window.addEventListener("mouseup", handleGlobalMouseUp);

      return () => {
        window.removeEventListener("mousemove", handleGlobalMouseMove);
        window.removeEventListener("mouseup", handleGlobalMouseUp);
      };
    }
  }, [isDragging, onDrag, onDragEnd, camera, isSelected, gl.domElement]);

  const handlePointerDown = (e: any) => {
    e.stopPropagation();

    // 뷰어 모드(onDrag 없음)에서는 클릭만 처리
    if (!onDrag) {
      return;
    }

    // 편집 모드에서 선택되었고 드래그 가능한 경우
    if (isSelected && meshRef.current) {
      // 드래그 시작 시점의 mesh 실제 위치 저장 (현재 렌더링된 위치)
      const currentPos = meshRef.current.position;
      dragStartPos.current = {
        x: currentPos.x,
        y: currentPos.y,
        z: currentPos.z,
      };

      // 마우스 시작 위치 저장
      mouseStartPos.current = {
        x: e.clientX,
        y: e.clientY,
      };

      setIsDragging(true);
      gl.domElement.style.cursor = "grabbing";
      if (onDragStart) {
        onDragStart();
      }
    }
  };

  // 요소가 설정되었는지 확인
  const isConfigured = !!(placement.material_name && placement.quantity && placement.unit);

  return (
    <Box
      ref={meshRef}
      position={[placement.position_x, placement.position_y, placement.position_z]}
      args={[placement.size_x, placement.size_y, placement.size_z]}
      onClick={(e) => {
        e.stopPropagation();
        e.nativeEvent?.stopPropagation();
        e.nativeEvent?.stopImmediatePropagation();
        onClick();
      }}
      onPointerDown={handlePointerDown}
      onPointerOver={() => {
        // 뷰어 모드(onDrag 없음)에서는 기본 커서, 편집 모드에서는 grab 커서
        if (onDrag) {
          gl.domElement.style.cursor = isSelected ? "grab" : "pointer";
        } else {
          gl.domElement.style.cursor = "pointer";
        }
      }}
      onPointerOut={() => {
        if (!isDragging) {
          gl.domElement.style.cursor = "default";
        }
      }}
    >
      <meshStandardMaterial
        color={isDragging ? (isValidPosition ? "#22c55e" : "#ef4444") : placement.color}
        opacity={isConfigured ? (isSelected ? 1 : 0.8) : 0.5}
        transparent
        emissive={isDragging ? (isValidPosition ? "#22c55e" : "#ef4444") : isSelected ? "#ffffff" : "#000000"}
        emissiveIntensity={isDragging ? 0.5 : isSelected ? 0.2 : 0}
        wireframe={!isConfigured}
      />
    </Box>
  );
}

// 3D 씬 컴포넌트
function Scene({
  placements,
  selectedPlacementId,
  onPlacementClick,
  onPlacementDrag,
  gridSize = 5,
  onCollisionDetected,
}: Yard3DCanvasProps) {
  const [isDraggingAny, setIsDraggingAny] = useState(false);
  const orbitControlsRef = useRef<any>(null);

  return (
    <>
      {/* 조명 */}
      <ambientLight intensity={0.5} />
      <directionalLight position={[10, 10, 5]} intensity={1} />
      <directionalLight position={[-10, -10, -5]} intensity={0.3} />

      {/* 바닥 그리드 (타일을 4등분) */}
      <Grid
        args={[100, 100]}
        cellSize={gridSize / 2} // 타일을 2x2로 나눔 (2.5칸)
        cellThickness={0.6}
        cellColor="#1f2937" // 얇은 선 (서브 그리드) - 매우 어두운 회색
        sectionSize={gridSize} // 타일 경계선 (5칸마다)
        sectionThickness={1.5}
        sectionColor="#374151" // 타일 경계는 조금 밝게
        fadeDistance={200}
        fadeStrength={1}
        followCamera={false}
        infiniteGrid={true}
      />

      {/* 자재 박스들 */}
      {placements.map((placement) => (
        <MaterialBox
          key={placement.id}
          placement={placement}
          isSelected={selectedPlacementId === placement.id}
          onClick={() => onPlacementClick(placement)}
          onDrag={onPlacementDrag ? (position) => onPlacementDrag(placement.id, position) : undefined}
          onDragStart={() => {
            setIsDraggingAny(true);
            if (orbitControlsRef.current) {
              orbitControlsRef.current.enabled = false;
            }
          }}
          onDragEnd={() => {
            setIsDraggingAny(false);
            if (orbitControlsRef.current) {
              orbitControlsRef.current.enabled = true;
            }
          }}
          gridSize={gridSize}
          allPlacements={placements}
          onCollisionDetected={onCollisionDetected}
        />
      ))}

      {/* 카메라 컨트롤 */}
      <OrbitControls
        ref={orbitControlsRef}
        enablePan={true}
        enableZoom={true}
        enableRotate={true}
        minDistance={8}
        maxDistance={200}
        maxPolarAngle={Math.PI / 2}
        enabled={!isDraggingAny}
        reverseOrbit={true} // 드래그 방향 반전 (자연스러운 이동)
        screenSpacePanning={true} // 화면 공간 패닝
        panSpeed={0.8} // 패닝 속도 (기본값 1.0, 낮을수록 느림)
        rotateSpeed={0.5} // 회전 속도
      />
    </>
  );
}

export default function Yard3DCanvas({
  placements,
  selectedPlacementId,
  onPlacementClick,
  onPlacementDrag,
  gridSize = 5,
  onCollisionDetected,
}: Yard3DCanvasProps) {
  const handleCanvasClick = (e: any) => {
    // Canvas의 빈 공간을 클릭했을 때만 선택 해제
    // e.target이 canvas 엘리먼트인 경우
    if (e.target.tagName === "CANVAS") {
      onPlacementClick(null as any);
    }
  };

  return (
    <div className="h-full w-full bg-gray-900" onClick={handleCanvasClick}>
      <Canvas
        camera={{
          position: [50, 30, 50],
          fov: 50,
        }}
        shadows
      >
        <Suspense fallback={null}>
          <Scene
            placements={placements}
            selectedPlacementId={selectedPlacementId}
            onPlacementClick={onPlacementClick}
            onPlacementDrag={onPlacementDrag}
            gridSize={gridSize}
            onCollisionDetected={onCollisionDetected}
          />
        </Suspense>
      </Canvas>
    </div>
  );
}
